从春丽的清凉MOD说起,「街霸6」究竟有什么魅力?
上周一个普通的午后,TapTap编辑部的工作群里突然冒出一个视频链接。
同时,正直的编辑A告诉大家:「来新闻了。」
嗯,晃眼一看,好像不是什么正经东西。
(相关资料图)
但作为一名游戏编辑,工作要求我们对任何游戏新闻都保持充分的好奇心与敏感力。本着格物致知的精神,我点开了链接。
但……别想了!高清无码的图片是不能放在这篇文章里的。
总之,那天大家热烈地讨论了一会儿,然后新的工作消息陆续出现,这件事很快就过去了。不过,我却有些感慨,因为我的同事们不是格斗游戏玩家——这说明了一点,即使是没玩过「街霸」的玩家,也对春丽非常熟悉。
春丽应该是格斗游戏历史上最著名的女性角色(甚至可以不用加上「之一」)。我还想到了另一件事,「街霸6」发售后,我没日没夜地练习,尽管我的室友是一个从不玩游戏的人,但有一天他从电视机前路过,突然惊喜地叫出声:「呀,春丽!」
可是,与这种情况相反,「街霸」在国内年轻一代玩家里的知名度并不高,我身边就有朋友经常把它和「拳皇」混淆。而玩过「街霸」的人,乃至玩过格斗游戏的人,就少之又少了。
想到这里,我不自主地在心里叹气——
格斗游戏是从什么时候开始变得小众的呢?
我记得小时候,我有一个表哥,我不太喜欢他,因为我是传统意义上的听话小孩,学习成绩不错,总是努力满足长辈的期待。表哥是放养的娃,经常偷偷跑去网吧、街机厅,初中毕业便辍了学。
我的父母曾叮嘱我少和表哥鬼混。
所以,我长期以来都对表哥有种避而远之的态度,但是,我心里又有点崇拜表哥——因为他是一个「拳皇」高手,去街机厅能用一枚游戏币通关游戏。我记得当时流行的游戏应该是《拳皇97》,他擅长用「火神」和「电干儿」,也就是草薙京和二阶堂红丸。
这两个名字都是当时我们起的外号,草薙京使火技,顾名思义是「火神」,好像网上的玩家也这样叫他;「电干儿」应该是我们自己给二阶堂红丸起的外号。因为他挥拳放电,加上长得高挑瘦削,而「干儿」是我们当地指代瘦子的方言。
说得有点远了,我其实是想说,在我小时候,曾有一段时间格斗游戏无比盛行,而会玩格斗游戏的人,很酷。
但我没想到很快格斗游戏很快成了被冷落的一个游戏种类。不详细展开讲了,大概还是那些原因——门槛高、网络要求高以及需要购买设备等等。总之,它渐渐离开大多数玩家的视线了。
不只是在国内,国外也一样。
随着越来越多轻度好玩的游戏涌现,不仅玩家不再青睐格斗游戏,连制作人都不愿意跟格斗游戏扯上瓜葛,《任天堂明星大乱斗》的制作人樱井政博曾明确表示,「任斗」是一款「家庭聚会游戏」而非格斗游戏。不论是出于商业考虑,还是单纯的制作人对作品的想法,他都不希望「任斗」和「硬核」绑定得太深。
被誉为格斗游戏的殿堂的世界级年度比赛EVO,最经典的「街霸」项目的参赛人数逐年下滑,从2017年到2022年,《街霸5》的参赛者下跌了一半。其中,当然也有疫情的一部分原因,但最重要的因素仍然是——热衷格斗游戏的人,越来越少了。
直到,「街霸6」的出现改变了一切。
虽然「街霸6」只发售了不到3个月,但这款游戏很可能是一个跨时代的里程碑。有玩家把「街霸6」誉为「一款完美的格斗游戏」。它既保留了传统的格斗游戏机制,又以现代化的水准为玩家带来了顶级的电子游戏体验。在此之上,游戏还做出了「现代操控」「斗气迸发」等诸多适应新时代的改进以及游戏性改动。
更重要的是,玩家已经有许多年没有遇到过一款以顶级水准制作的格斗游戏了。
「街霸6」迅速带来了一场格斗游戏浪潮——上线后,游戏在Steam的峰值在线人数超过70000人,是有史以来Steam同时游玩人数最多的格斗游戏;游戏的销量已经达到了惊人的200万份,职业比赛正在如火如荼地进行,庞大的玩家群体无时无刻地在视频网站和社交媒体分享对局。
而在「街霸6」发售后两个月,EVO 2023的「街霸6」项目参赛者超过了惊人的7000人,几乎比其他所有项目的人数加起来还要多。这个数字也是前一年「街霸5」的参赛人数5倍多。
「街霸6」也没有悬念地作为EVO的压轴项目登场。在决赛日,现场人头攒动,人群为选手欢呼、沸腾。实际的照片是这样的:
换句话说,「街霸6」是目前最受欢迎、也可能是最棒的格斗游戏。而我正好也是从「街霸6」开始,了解这个传奇系列。
作为一个格斗游戏玩家,我玩过近 3000 小时的「任斗」,深知格斗游戏的魅力;作为一个游戏媒体编辑,我想或许可以趁此机会,把这种魅力分享给更多人。
希望你在阅读本文后,能够理解格斗游戏复杂而又有趣的机制,并在下次恰好看到格斗游戏比赛时,能感受到那种激情澎湃的气氛。
这也是我写下这篇文章的初衷。
你可能听说过「Evo Moment #37」,听说过梅原大吾对战贾斯汀。但你可能并不完全理解这究竟是什么。
那么,请看下面这段视频:
对于不熟悉格斗游戏的玩家——恭喜了,你已经看过了格斗游戏历史上最有名的一段视频。
这段视频录制于2004年,仅有短短的几十秒,而且画质模糊得一塌糊涂,连我找到的这个「官方重制」版的两侧依然有丑陋的黑边。
可是,它的原始视频在油管上有过亿次播放。你可以从左下角的现场小窗看到,当梅原大吾操纵肯打出反击的瞬间,全场玩家从座位上跳起来,挥舞双手欢呼。后来,它被认为是格斗游戏历史、乃至电子游戏历史上最激动人心的瞬间。
为什么?
想要看懂它的精彩之处,需要一点(但并不多)的知识储备。这也是我想要传达给大家的东西。
首先,我想简单介绍一下格斗游戏的机制。
和大多数游戏一样,格斗游戏运行的时间单位可以用帧数来表示。一般来说,一秒内游戏画面变化被平均分隔为60个小部分,也就是「60帧」。
引入「帧数」的原因是在格斗游戏中,许多动作实在太快,这导致我们用日常生活中以「秒」或者「分钟」为单位的时间概念很难方便地表示。
所以在格斗游戏中,所有的动作,无论是攻击、技能还是防御,它们的前摇、持续时间和后摇都统一用帧数来表示。在「街霸6」中,发动速度最快的动作多是角色的「蹲轻拳」,一般来说仅需「4帧」;速度慢的是「中拳」和「重拳」,发动时间在6~12帧不等。
招式的快慢虽然在帧数的数值上差距很小,但是却能在对局中明显地体现出来。比如,如果两个玩家在近距离对局,轻拳更快,能在中、重拳发动前就击中对手并打断动作。所以即使仅仅差了1帧,一个招式可能能完全封锁对手的选择。
那轻攻击以外的招式有什么优点呢?虽然它们的速度不及轻拳,但是攻击范围和伤害都要更高。也就是说,如果玩家卡在轻攻击无法达到的位置,中、重攻击就成了更好的选择。
而实际中还有「盾僵」和「攻击前后摇」等因素影响,像是一般在防御后会有帧数优势,即使用「中攻击」也有可能比对手的「轻攻击」更快出招;另一种情况是,如果完美地卡好距离,等对手的长距离攻击挥空后,你可以用快速的轻攻击打断对方的攻击后摇。所以你经常能看见对局双方保持一定的距离,不断空挥,反复试探彼此。
这就是格斗游戏的基本规则之一——控制距离,并在适当的时机使用能克制对手的行动。
帧数有多重要呢?拿今年Evo的一场比赛举例,这是决赛日胜者组的比赛,对决的双方——
左侧的是日本选手Kakeru,右侧是阿联酋的选手AngryBird——在前两天的比赛中都保持了全胜的纪录,未尝一败。
双方实力相近,一来一回,很快就打满了5局。而在决胜局上的最后一刻,双方都只有极少量的生命值——Kakeru的血线只剩下最后一丝;AngryBird的血量略多,但如果被命中,仍然会被一套连招置于死地。
这时,AngryBird冲刺上前,发动了一次踢击。
这不是普通的踢击,传统格斗游戏分为上段攻击和下段攻击,AngryBird选择的是能打败蹲下防御的上段攻击(Overhead)。大多数玩家在被逼入困境时会采用更安全的下蹲防御,AngryBird正是瞄准了这点,果断出击。
但这招被Kakeru漂亮地防住了。
你甚至能看出来Kakeru本来是蹲下的,但在发现对手冲过来后,他迅速地调整了自己的身位,改成了起身防御。
可是接下来,才是决定性的瞬间。
Kakeru防住了攻击,对手处于攻击后摇中,此时,他拥有行动的先手优势。
Kakeru使用了这个距离下能命中对手的最快行动的招式之一「站中踢」,这招不仅迅捷,还有一个特点——能用特殊招式或者冲刺取消它的攻击后摇,也就是说,如果这招能够命中,他能用一套连招直接清空对手仅剩不多的生命值。
但Kakeru的角色比较笨重,擅长在远距离用飞行道具攻击对手,而对手的肯,却是高速近距离性角色。
最后的结果是:
直白地说,Kakeru被击中了,他的生命值归零,输掉了比赛。
但实际上,如果仔细地看,你会发现双方都受到了伤害。这说明Kakeru的攻击确实命中了,而出现这种情况意味着——两次攻击恰好在同一帧命中了对方。
「街霸6」提供了一个能显示所有动作的帧数表,我们能从数据看出,Kakeru防御下冲刺踢击后,能比对手先3帧行动,而他的踢击启动是8帧;肯的轻踢击更快,只需要5帧。
也就是说,Kakeru能比对手早3帧行动,但对方的攻击前摇比他快3帧。
5+3=8。不多不少,两次攻击正好撞在了同一帧上。这场12分钟的比赛,换算下来一共有超过40000帧,但真正决定胜负的,唯独是这1帧。
如果AngryBird晚一点输入攻击指令——哪怕只迟了1帧——结果也会截然不同。
Kakeru的攻击会命中,作为职业选手,他肯定能轻易地用连招带走对方。
这场对局后,Kakeru因为输掉了比赛掉进了败者组,他随后遇上了全世界最强的选手之一Tokido。结果他不幸又输掉了比赛,结束了Evo的征程。
AngryBird则保留在了胜者组,一路杀到总决赛,最终,他摘下了今年Evo冠军的荣誉。
但是,如果Kakeru的踢击命中了对手,那么历史有可能被改写,一切可能迥然不同。
而这一切,仅仅是1帧的差距所带来的。
我很想再多说一些有关帧数、伤害衰减和资源分配的精妙的游戏设计。因为它们真的很有趣。
但是文章的篇幅有限,而这样设计在整个游戏中体现得太多,很难用一篇文章就说全。
我也不想给大家留下格斗游戏只是死抠帧数的印象。所以,我其实更想说点自己的感受,纯主观的,但它们真的能代表我心中的想法。
我大约是从2019年开始玩《任天堂明星大乱斗:特别版》。这是我第一次认真地去玩格斗游戏。
具体的契机我已经记不清楚了,但是我记得自己很快就被某种特有的气质所吸引。不知道究竟有多少个夜晚,我握着游戏手柄,对着屏幕的荧光,一遍又一遍地练习移动、连招。时间真的会飞速流逝,如同那个已经说滥的「心流」概念,你会沉浸在手头上的事,世界变得只剩下你一人。
不知不觉间,我就在这样一款游戏上花上了先是几百,再是上千小时。后来,我甚至在不玩游戏时都在用手机看比赛和教学的视频。连我自己都感到吃惊,我竟然能调动这样大的能量来玩同一款游戏。于是,我开始花时间认真地思考——格斗游戏的魅力究竟是什么。
格斗游戏绝不仅仅是清空生命值,或是击飞对手就会结束的游戏。我在不断的对局中发现,战胜对手是一方面,但其实玩格斗游戏最棒的一点是——你能不断地感到自己在变强。
格斗游戏相比许多RPG游戏显著不同的一点是,在经过几十、几百甚至上千小时的历练后,游戏角色还是那个游戏角色,没有任何装备或数值的变化,但是「你」会真的变强。
你的反应会变得更快,下意识的判断会给出更优的选择,手指的操作变得灵活迅捷——你甚至能隔着屏幕,越来越容易猜到对手的想法。
这些感觉会让我感到无比的畅快,因为我仿佛永恒地走在一个可以提升的道路上,而每一场对决都让我更加确信这种成长。
格斗游戏不讲究队友配合、技能加点或是装备配比,玩家无依无靠,你和对手就是决定比赛胜负的一切。输了你不能怪罪任何人;赢了,这就是你应当拿下的荣誉。
虽然还有其他的原因让格斗游戏与众不同,但是如果只说一点原因,那就是它了——能让玩家在对抗中感到不断地变强。
再回到具体的例子上,在上文说到的Kakeru选手,因为在Evo上连续两场输给肯后,在赛后针对性地做了魔鬼训练。我在收集这篇文章的资料时,无意间看见了他和AngryBird的另一场交锋。
这是一场不久前的比赛,Kakeru和AngryBird再次在一场职业邀请赛的总决赛上相遇。Kakeru针对肯的修炼在于「完美格挡」(Perfect Parry)上。因为肯有一招很难处理的「龙尾腿」,是一个突进技能,虽然前摇比较长,但是后摇特别短,在这招被对手防御后,还能比对手率先行动,能缩短距离后持续施压,是全游戏最厉害的招式之一。
要处理这招,最好的方式是提前打断肯,或者给他足够的压力,不留出喘息放技能的空隙。而职业选手过招,总是一来一回,很难一直保持高强度的压力。那么,当肯放出「龙尾腿」后,最好的答案便是「完美防御」。
「完美防御」是游戏内一种特殊的防御方式,玩家需要在受击前的2帧(也就是秒)内,按下对应按键,如果完防成功,就能稳定地比对手更快行动。不过因为窗口期只有2帧,所以很难稳定发挥。
在这场比赛中,Kakeru先是以超常的精确度完防了一个又一个波动拳。
然后是长距离的重攻击。
然后,他开始完防肯的杀招「龙尾腿」。
一开始,解说还没有意识到Kakeru是在有意完防这些招式,毕竟2帧的窗口太短,而这实在是太不可控了。
但随着Kakeru一次又一次地挡下了「龙尾腿」,并以最大的收益打满伤害。解说席开始沸腾了。
肯的各种招式,包括时机刁钻的空中攻击,悉数被Kakeru挡下,他的周围仿佛有一道绝对领域,没有任何攻击能够靠近。
一次、两次、十次、二十次……解说开始屏住呼吸,而随着每一次成功的完防,解说席就爆发出一阵不可思议的呐喊。
最终,他一共完防了对手32次,并以3比0的绝对优势拿下了总决赛的冠军。
也就是说,Kakeru战胜了刚击败了他,并登顶Evo的最强对手。而胜负移手的周期,仅有短短一周。
上面的视频是我今年以来看过的最热血澎湃的视频之一,而这样的瞬间,时不时地就在「街霸6」的对局中出现。
说回游戏本身,上手「街霸6」给我的感觉是——这款游戏完全是格斗游戏优点的集大成者。角色的立回空间狭窄,玩家必须在极高频率的交锋碰撞下磨练自己的毅力,做出最优的选择。在我看来,格斗游戏有点像是更复杂、更激烈的「剪刀、石头、布」,只不过能做出的选择更多、某些选择能够覆盖更多的选择、在特定情况下能做出的选择有各种限制,并且还强调玩家要有足够的熟练度,能正确地实施这些选择。
但本质的乐趣是一样的,判断对手的行动,做出克制的行为,当你的脑海里同一时间下有3场甚至5场「剪刀、石头、布」在进行时,肾上腺素一定会让你感到极强的快意。
与此同时,你有近乎无限的空间可以精进自己的技艺,而每一分的付出都会在实际的战斗中予以你回报。
没错,就是这样简单。
我想说的其实差不多就是这些了,除了最后一件事——正如我所答应的,如果你能从头到尾看完了这篇文章,就可以看懂上面的历史性瞬间「Evo Moment #37」了。
事实上,你已经掌握了理解它的所有知识,只需要我稍微再解释一下当时的情况。
那就让我们开始吧:
首先,梅原大吾的肯只剩下了最后一丝血条,春丽在此时使出了必杀技「风翼扇」。
这是绝对的终结比赛必杀招式,因为在「街霸」(当时比赛的版本)中,防御必杀技仍然会受到微量的伤害,而肯的血量太少,只要必杀技命中,无论是否被防御,他的生命值一定会被蹭掉。梅原也会输掉这场比赛。
双方反复试探后,春丽终于出手——果然,是必杀技「风翼扇」。
这是制胜的一招,看见春丽身上迸发的白色闪光后,现场的人群中已经替梅原发出了猜测命中的叹息声。
但是,梅原预见到了春丽的行动,开始使出了绝境求生的唯一选择——
完美防御。
在「街霸」中,完防不会受到普通防御的微弱伤害,只要梅原能完防下「风翼扇」的15次攻击,他就能存活并完成反击。
但是,输入完防的难度也非常高。尽管窗口期比今天的「街霸6」更长——有10帧(1/6秒)——可是输入方式更加困难。通常格斗游戏是输入「向后」的指令防御,但「街霸」反常地要求输入「向前」指令,而想要防御下全部的15次攻击,需要不断地把摇杆向前拨动,并极速归正。
稍有失误,只要错过了任何一次完防的时机,梅原都会输掉这场比赛。也就是说,这是一个不成功便成仁的选择。可是对梅原来说,他已经是背水一战。
在比赛的高压和现场躁动的人群下,梅原开始了他一次又一次的完防,他冷静得像一台缜密的机器。
一次、两次、三次……十次。随着完防特有的清脆接连迸发,现场的观众意识到了梅原在做什么,随着招架的踢击越来越接近15次,人群里爆发出了极度亢奋的欢呼声。
即使是在今天,你也能从现场的视频里听见人群中逐渐升高的惊叹声。这是瞄准15个六分之一秒的挑战,人类极限的代名词之一。观众们首先吹响了一场绝境反转的序曲。
最终,梅原在现场的嘈杂声下、在对手疯狂按键试图扰乱他节奏的情况下,精确无比地完成了15次完美防御,并在最后一次完防前跳跃,为后续的反击做好铺垫。
跳跃、攻击、必杀技,一套连招行云流水,春丽被击飞,游戏画面出现代表比赛结束的「.」。
梅原拿下了比赛的胜利,现场爆发出惊人的狂呼,所有人都沉浸在目睹了一场不可思议的逆转的震撼和极度亢奋当中。而他们见证的,正是电子游戏历史上最为著名的瞬间之一。从此以后,每一位格斗游戏的选手都无一例外地曾被它激励、鼓舞。更多的游戏爱好者和行业从业者都慕名观赏,并感受这份难以言明的震撼。
因为,它体现的是人类的极限。
而这正是格斗游戏所能带来的、最高的魅力。
文/莫瑞
关键词: